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地上打滚可以闪避攻击成为游戏设计常识缘由大曝光

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发表于 2020-6-16 23:32:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
在地上打滚可以闪避攻击,仿佛已经成为了游戏世界的一个常识。
把翻滚作为角色的闪避动作,在越来越多的游戏里都成为了常识。从《黑暗之魂》到《最终幻想7重制版》,就连《全境封锁》这样的射击游戏,都使用翻滚来躲避危险。


尤其是《黑暗之魂》系列,让翻滚这个游戏中标志性的动作成为了一种神秘的仪式,星际战甲任务系统详解,印在不死人玩家们脑袋里。以至于有玩家觉得,如今翻滚闪避开创了一个新的游戏时代。




然而把翻滚当做闪避,并不是《黑暗之魂》开创的,也不是现代游戏工业的发明。
第一个使用翻滚闪避系统的游戏已无从考证,但可以确定的是新天龙八部哪个门派厉害,在很早之前,主机和街机游戏就开始使用翻滚来作为闪避了。比如1988年的游戏《Cable》中,玩家除了瞄准、开枪,另一个重要的工作就是使用翻滚来躲避敌人的攻击。


后来的俯视角射击游戏《突击骑兵》也是翻滚闪避的代表,这款游戏中翻滚可以让玩家免于伤害,穿梭于弹幕之间。《突击骑兵》的玩法中有些弹幕飞行射击游戏的影子,仙剑降魔录可以看成是把飞机的滚翻变成了人的翻滚。


在1996年,《古墓丽影》的推出开启了3D游戏的新时代,劳拉可以作出非常丰富的动作,比如攀爬、跳跃、飞扑,其中就包含了翻滚,虽然那时的3D动画还比较僵硬,但翻滚闪避已经有今天的神韵了。


后来翻滚闪避系统又被动作游戏大厂卡普空用在了《生化危机3》中,并成为一个非常重要的系统,在敌人攻击的一瞬间可以用闪避免除伤害,吉尔会根据情况作出不同的闪避动作,其中生死狙击2内测电脑版翻滚动作是所有闪避中移动距离最远,最有效的一个。


之后翻滚闪避被卡普空继续用在了其他游戏中,比如《鬼泣》和《丧尸围城》,在《丧尸围城》里,翻滚被游戏形容为“终极的闪避技巧”。


之后,卡普空又把翻滚带进了《怪物猎人》。《怪物猎人》中的翻滚不单是用来闪避的,同时承担了取消攻击硬直、调整位置的重要工作。翻滚消耗体力的设计,让玩家无法像从前一样随意闪避,而是需要认真对待每一次翻滚,习惯攻击、翻滚、再攻击的游戏节奏。
这些游戏大热后被后来的游戏学习、模仿,翻滚闪避也逐渐成为了动作游戏中的必备元素,频繁的出现在各种主流游戏中。
2009年《恶魔之魂》的推出,加盟网再一次改变了大众对翻滚的印象,它成了人们最有效的保命技能,也是最常按的那个按钮。


魂系列将翻滚本身也变成了一个考验,随着玩家负重的增加,角色的翻滚也会越来越拙笨,闪避的效果越来越差。这时玩家才注意到一个快速、有效的闪避是多么的可贵,往往生死之间相差的只是一个翻滚。
2
电子游戏中人物动作的发展一直都是向着拟真的方向进行的,比如走路的姿势更加自然,战斗的招式更加合理。然而翻滚闪避在现实中却并不常见。
翻滚在现实中被使用较多的地方是作为从高处落下时作为一种保护措施,增加与地面接触的时间,减缓身体受到的冲抵。


跑酷中有一种飞扑技巧,用来快速翻越障碍,倒是有些类似射击游戏中的飞扑。飞扑的最后会以翻滚收尾,目的是为了缓解冲击,同时让身体顺势站立起来继续移动。


有些人将翻滚用在枪战中,在移动中减小自身的受打击面积。现实中有一种战术翻滚,可以用来让士兵快速调整位置和进入掩体。


而在近战中,翻滚的实用性就不那么高了。在格斗中,人们也会练习翻滚,但多数时候是作为一种破解对手的关节技或摆脱对方的技巧。
比如格兰比翻滚就是一种常用的反制对方的擒抱、摔投的技巧,通过翻滚的力量摆脱敌人的控制,获得主动权。


但这些和游戏中的翻滚还是相差很大,想避开对方的拳脚攻击,翻滚动作在现实中的硬直可能有些大。


刀剑相拼时,翻滚动作就更少见了,首先因为人们都穿着相当重的盔甲,翻滚起来比游戏里要困难得多。在游戏中敌人攻击的硬直普遍是相当大的,因此躲掉一招就算安全了,但现实中的高手都是收放自如的,一招不中,完全可以在你翻滚的时候再捅一刀。而最要命的一点是,在现实中的翻滚并不是无敌的。


总之,虽然翻滚在现实有其特殊的作用,但把翻滚作为一种常规的闪避方式并不像游戏里那么潇洒,反而还有点搞笑。


3
翻滚闪避的动作并不真实,可在游戏中,判断闪避的好坏,关键不在于它是否真实,而在于它能否让玩家觉得合理、好用。
《UFC》系列游戏中的闪避系统可能是游戏中最接近真实的了,玩家可以前后左右倾斜来躲掉各个方向的攻击,也可以用滑步来躲掉直线上的进攻。


然而这样的系统,放在其他的动作游戏中未必是最好的选择。如此复杂的闪避,需要玩家能在短时间内精确判断出敌人的出招,类似于《只狼》中的“危”。
在游戏中作出如此快速的判断是很难的,玩家首先需要阅读对方的出招,然后快速判断出应该闪避方式,最后,要快速的输入正确的指令,对反应力的要求是很高的。
过于复杂的闪避系统,会让玩家更专注于躲闪而不愿进攻,导致战斗变得拖沓。
所以即使难如《只狼》,也不会一直让玩家去判断危的类型,只是会偶尔的穿插在常规的招式里,而且出现时一定会给与非常明显的提示
翻滚闪避其实是人们对闪避的一种幻想,如果仔细想一想,游戏中的闪避其实并不符合正常人的逻辑,因为通常的闪避意味着要远离危险,游戏中的闪避则是与危险共舞。

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