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游戏行业和艺术界差距在于35岁之后开始分道扬镳

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发表于 2020-6-16 23:38:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于艺术创作来说,高龄往往更代表着一种优势。马尔克斯笔耕不辍,55岁才凭借《百年孤独》拿下了诺贝尔文学奖;宫崎骏佳作不断,但也是到了60岁才依靠《千与千寻》赢得奥斯卡金像奖。而同为九大艺术之一的游戏,却更多地出现了一些不同的声音:人到中年就不能做游戏了。


在知乎,就有一位游戏从业者遭遇了“大龄困境”。面对越发年轻化的行业环境,他对即将到来的中年危机感到恐慌,企图寻找诛仙2最省钱极品法宝血炼流程攻略。而该话题也有近3万人浏览,多位同行参与讨论并纷纷给出了自己的意见。


古人常说,三十而立、四十不惑。在游戏行业却大量出现了“三十而惑”的焦虑声。看着越来越多的年轻同行加入,并在年轻用户群中混得风生水起,不由得让人嘀咕:难道游戏行业真就是一碗青春饭?
事实究竟是怎样,下面就让GameLook带着各位同行一起来探讨一下这个略显重要的古剑奇谭3配置要求话题。
游戏行业呈现年轻态,高龄从业者惨遭边缘化?
不得不承认凡人驱魔传,与其他历史悠久的行业相比,新兴的游戏业的确算得上是最年轻的行业之一。尤其是在中国,它的年轻化态势表现得更为明显。
据2018年腾讯研究院发起的腾讯游戏从业者调查结果显示,游戏从业者的平均年龄达29.66,而26-35岁的人数占调查样本数总数的72%。其中,31-35岁是人数最多的年龄组别,占比38.9%,从结果来看腾讯目前主力做游戏的员工还是青年人为主。


考虑到腾讯在国内游戏行业的分量,对腾讯游戏从业者的调查结果无疑具有很大的参考价值。因此,这也意味着在国内所有的科技文娱行业中,游戏业仍属于最年轻的行业之一。
但换个角度看乔乔的奇妙冒险天堂之眼,这样的行业大环境对35岁以上的从业者来说就显得不那么友好了:职业发展前景受挫、游戏公司拒绝高龄求职者等等,都成为了他们避不开的职业瓶颈。而这种现象在行业发展更靠前的欧美游戏业则表现更甚。
IGDA在2014年的一份问卷调查报告中指出,年龄歧视被认为是游戏行业的第二大歧视,仅次于性别歧视。人力资源顾问、EA公司的第17名雇员Jill Miller就表示,许多游戏公司在招聘新员工时,会根据应聘者的年龄和外貌,武断地评价他们的能力。
难道年龄问题真的成为了游戏从业者避无可避的一道槛吗?其实并不尽然。以小岛秀夫为首的日本高龄开发者们,就带给了全世界同行一个不一样的答案。
老骥不伏枥,志在千里的日本制作人
与国内游戏业环境不同,也异于欧美游戏业仅有1%的从业者年龄超过50周岁。日本游戏行业呈现出了一个不一样的加盟网生态,即大型游戏制作人的年纪普遍在50岁左右。
著名的《合金装备》系列制作人小岛秀夫,就是日本游戏业另类生态的一位代表人物。在年过半百之际与老东家科乐美“分手”,成立了自己的独立工作室“小岛制作”。并于2019年才推出了工作室的首部作品《死亡搁浅》。
而这一年小岛秀夫已经56岁了,在游戏行业算是不折不扣的高龄。但他却选择继续奋战在第一线,完全不在意所谓的游戏圈高龄“魔咒”。甚至在采访中小岛秀夫还调侃道:“我年轻时,经常听到一句话‘程序员与设计师,在一线最多只能做到30岁’。但看看我,完全没有这回事,对不对?”


说到高龄制作人,就不得不提魂系游戏的开创者宫崎英高。从踏入游戏行业的第一天起,他就与这个行业的传统生态显得那么“格格不入”。29岁的年纪对于游戏行业来说,已经能够算是半个老人了,但对于宫崎英高来说,这才是他第一次涉足游戏行业。
我们不难想象这位“最老”新人在游戏圈的艰辛。但依靠《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等人气游戏,仅入行十年,宫崎英高就于2014年晋升为From Software的社长。行至高处,本以为一代传奇就此黯淡。但在2019年,45岁的宫崎英高再度打破世人的想象,新作《只狼:影逝二度》斩获了TGA 2019年度最佳游戏,又一次验证了高龄“魔咒”在日本游戏行业的失效。


就在最近,由“生化危机”系列制作人三上真司打造的新作《幽灵线:东京》,公布了实机预告,并宣布将于2021年正式登陆PS5平台。55岁的三上真司在接受IGN采访时还表示,未来不排除还将会制作一款与病毒相关的游戏。
而现年52岁的《恶魔城》之父五十岚孝司,也是日本游戏行业的著名“劳模”之一。近年来一直积极投身于新作《血污:夜之仪式》的研发中。IGA在众筹募集到超550万美元的款项后,这款被认为是《恶魔城》的精神续作,终于在2019年6月18日先后上线各大平台。目前,光是在Steam就预计卖出了100万套左右,收获了96%的玩家好评。足见其匠人精神并没有随着时间的流逝而减少,反而愈加浓烈。


就连68岁的“马力欧之父”宫本茂也想再创辉煌,在IGN的采访中表示,即使使用最新的技术,也没兴趣做经典游戏的重制 ,自己要做新游戏。


对于中年程序员的能力,Unity中国CEO张俊波对GameLook评价道:“Unity中国有一批40岁的程序员,虽然他们确实不能像没成家的20来岁年轻人那样没有牵挂的工作,但他们所拥有的经验是无法替代的、他们有着不一样的能力。”
对于高龄游戏制作者来说,多年的开发经验,能更更好的理解团队合作、管理团队;更重要的是,一定程度的社会阅历,让他们对于复杂游戏世界观、剧情的把握,更为得心应手。
像“黑魂”的碎片化叙事,正是古神话故事的常用体裁。看不见的部分正好加深世界观的厚重感,给予玩家独一无二的沉浸式体验。而这种后现代派常用的拼贴式写作手法,如果没有一定的知识和阅历,只能是“照葫芦画瓢”,沦落为不伦不类的“四不像”。这就不难解释,为何大型游戏乃至于3A大作的制作人,都是年近半百的年纪,年轻的制作人是无法很好地驾驭这样庞大的世界观。
曹操年过半百时曾写到的“老骥伏枥,志在千里”,不正是如今这群日本制作人们的真实写照?更何况这群“老马”还未“伏枥”,仍在继续奔跑,一次又一次地打破了游戏圈高龄不能做游戏的错误“魔咒”。也成为了仍在迷茫的中国从业者们,坚定信念的北极星。
唯利润和成本思维方式畸形,行业需要人才的包容性
尽管当前火热的手游市场中大多都是年轻从业者的身影,但在二次元、女性向赛道之外,高龄开发者依然在MMO等“大哥游戏”中继续发光发热。甚至在不少独游之中,也能看见他们的身影,但他们发出的焦虑声却从未减少。
诚然,中国游戏业本身变幻莫测的属性:从端游到页游再到手游、游戏产品的高失败率,以及版号总量调控等因素,令不少从业者都很难拥有一份安定感。但更多却是来自高强度的工作压力,让从业者从身体和心理层面都将这个行业与“青春饭”三个字画上了等号。
作为国内加班时间最长的行业,996的工作强度对于游戏从业者来说可谓是家常便饭。若是身处策划、研发岗位,一周工作七天、每天工作超13小时的例子比比皆是。熬夜、久坐等高强度的不良工作习惯带来的恶果,最后大多会在高龄从业者身上显现。
再加上随着年龄增长、家庭责任导致的身心负担变重,以及企业唯利润和人力成本的思维方式,往往让高龄从业者更难,最后被逼、或者只能选择逃离游戏行业。

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